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viernes, 22 de marzo de 2013

Small World, ¿un Risk avanzado?

Small World, ¿un Risk avanzado?

En varias ocasiones se comenta a la gente que, si le gustó el Risk, una forma de avanzar en juegos de mesa más evolucionados es pasar al Small World, pero no estoy tan seguro de ello.

Risk

Una búsqueda en boardgamegeek nos da más de 30 resultados relacionados con Risk. La misma web tiene una categoría de juegos con el nombre Risk, a la que pertenecen casi 70 juegos. Todo ello nos da una idea de la importancia y dimensión que ha adquirido el juego Risk.
Uno de los primeros Risk, de Parker
La primera versión data del año 1959. Era para un rango de 2 a 6 jugadores, y partidas de una duración aproximada de 120 minutos. Es considerado como uno de los primeros Wargames y hay multitud de webs que nos permiten jugar a él.
A partir de un tablero, originalmente representativo de la Tierra, cada jugador coloca sus ejércitos aleatoriamente, para después cada jugador tener su misión secreta, y comenzar las conquistas de unos terrenos de un jugador a otro, hasta que un jugador consiga su misión secreta. Por el camino habrá un factor de suerte relativamente controlable en cada batalla, crecimiento y decrecimiento de nuestros ejércitos y bastante emoción.
De donde sacamos que sus principales características son:
  • mapa conocido por todos, con sus conexiones y divisiones, así como sus errores (¿no es injusto lo fácil que es bloquear oceanía?) con lo que los jugadores se conocerán muy bien sus estrategias y gustos
  • Muy fácil de aprender. Se explica el juego en 5 minutos, y otros 5 para explicar las batallas. Además, mientras no se domine mucho, el factor suerte puede “nivelar” las cosas.
  • Gran importancia del factor suerte. Algo que para algunos es malísimo, para otros, sobre todo los de perfil de jugador ocasional, les hace aceptar enfrentarse a este juego con ilusión.
  • Visualmente es atractivo, o por lo menos en las ediciones que se pueden encontrar en los bares, con un mapa estilo antiguo, unas figuras de plástico detalladas,...
  • Y muchas, pero muchas variantes, haciendo que el juego sea atractivo para públicos que normalmente lo descartarían.
Por ejemplo, un Star Wars, que crea un mapa totalmente distinto, con 3 tipos de ejércitos, cada uno de ellos con sus habilidades especiales, y un elemento nuevo muy atractivo: las naves, que podemos crear durante la partida, y que nos darán ciertas ventajas durante el juego.
O una del Señor de los anillos, que también tiene un mapa distinto, añade un temporizador de final de partida basado en el anillo único, se quitan las cartas de misiones para sustituir por cartas de aventuras que, una vez conseguidas nos dan ventajas durante el resto de la partida, y algunos elementos nos dan bonus a los dados.
En 2008 apareció una edición revisada. Que cambia la condición de victoria: tienes que lograr 3 objetivos ( que ahora habrá mayores y menores) y mantener tu capital para ganar la partida, acortándose así a 90 minutos.
Nuevo Risk

Small World

Small World apareció en 2009, con un tiempo de juego de 80 minutos y un número similar de jugadores. En vez de muchas versiones, lo que hay son muchas expansiones para el poco tiempo que lleva.
La idea del juego es que hay poco terreno para tantas razas, por lo que hay que luchar por subsistir, factor que se aprecia aún más al ver que el tablero cambia según el número de jugadores.
Caja de SmallWorld
Para mi, la sensación principal que me queda durante el juego es de decaimiento de ejércitos. Salvo un ejército que parece inmortal (elfos), y otro que puede crecer (esqueletos), los demás están avocados a ser cada vez más y más pequeños con lo que gran parte del éxito depende de que el jugador acierte en el momento en el que abandonar a su suerte a su ejército actual y volver al juego con un nuevo ejército completo y fresco.
SmallWorld - contenidos de la caja

Además:
  • es un juego visualmente atractivo, aunque todo sea de cartón, es agradable
  • el factor suerte solo se aprecia en momentos muy puntuales, con la sensación de ser gestionable
  • muy adaptable a:
    • Nº de jugadores, ya que varía el mapa según su número, para que no se pierda la sensación de "poco sitio"
    • Ejércitos diferentes. Partiendo de que un ejército se conforma como una mezcla de raza + habilidad especial, eso nos da bastante variedad de ejércitos, pudiendo dar "basuras" o auténticos killers. Al ser elegidos mediante una especie de subasta simplificada, podemos saber cuanto riesgo asumir
Dado su éxito aparecieron multitud de expansiones como Realms, Cursed,... pero lo más importante fue que en el año 2011 decidieron hacer una edición más completa y a la vez más ágil, llamada Small World Underground, manteniendo el número de jugadores, disminuyendo la duración de la partida. Para ello añaden las reliquias, que son objetos que dan nuevas habilidades a nuestros ejércitos, mapas con menos regiones para que haya más conflictos y un rio para desplazarse más rápido.


Como vemos, las sensaciones y la forma de juego son muy diferentes al Risk. Tenemos regiones, competición por ellas, pero no hay objetivos ocultos, no hay ni por asomo tanta importancia en la suerte, ni tanta variedad.
Por ello, mi sugerencia, para el que venga del Risk y quiera adentrarse en juegos más modernos sería el Wallenstein (o el Shogun si se encuentra más facilmente.

Wallenstein o Shogun

Wallenstein apareción en el año 2002. Es un juego para 3-5 jugadores, en el que estos compiten por las regiones del centro de Europa. Además de luchar, es importante construir edificios relevantes en cada grupo de regiones. Pero la principal novedad, por lo que a nadie se le olvida este juego es por la "Torre de cubos".
Wallenstein - 1ª edición

Wallenstein - componentes, incluyendo la torre de cubos

Dentro de la gran caja del Wallenstein esta una torre de cubos empleada para resolver los combates. Se introducen los ejércitos que participan, y gana el que salgan más cubos suyos por abajo.
Las principales características del juego son:
  • Antes de cada turno, todos los jugadores tienen que planificar lo que harán en cada región. Esto me ha llegado a dar una de las mayores calenturas de cabeza de mi vida, por todo lo que hay que prever, para atacar / defender,...
  • Tal y como era de esperar en un juego así, los ejércitos crecen y decrecen durante la partida.
  • Además de gestionar los ejércitos, hay que gestionar el dinero (que servirá para crear ejércitos o construir edificaciones), la comida (para alimentar a nuestra gente) y los edificios que tendremos en cada región
  • Un factor suerte controlable pero presente en los combates, con el añadido de ser algo más interesante gracias a la torre y a los cubitos que se quedan en ella, que pueden salir en posterior combates.
  • El mapa es siempre el mismo. Lo cual es bueno para ganar en conocimiento, pero es malo porque a pocos jugadores habrá poca interacción.
  • Visualmente es agradable, pero no espectacular. Los ejércitos como cubitos de madera desmerecen un poco.
En el año 2006 apareción Shogun. Juego muy-muy parecido a Wallenstein, cuyo principal cambio fue el mapa, dejando de ser centro Europa, para ser Japón feudal. Y es este cambio el, para mi, mayor defecto del juego: Europa central es un batiburrillo de regiones, todas muy interconectadas, muy cerca entre ellas, más propensas al conflicto, mientras que Japón es una isla alargada, con menos regiones en contacto y, por lo tanto, menos propensa al conflicto.


En el año 2011 apareció la 2ª edición del juego, con el mismo mapa y reglas, incluyendo 2 expansiones opcionales:
  • Emperor's Court ( soldados se convierten en cortesanos que luchan por beneficios), y
  • Landsknechte (si se dan ciertas condiciones, un jugador consigue una carta que le da un bono).


Resumen

En resumen, para los jugadores ocasionales del Risk, que quieran profundizar o mirar otras cosas, dependiendo de sus gustos, pueden elegir el Small World si lo que quieren es tener mayor variedad o menor factor suerte, o elegir el Wallenstein / Shogun si lo que quieren es profundidad estratégica.

Y tu, ¿propones algún otro juego puente?



 


martes, 29 de enero de 2013

Problemas con las reglas

Cuando juegas a un videojuego, la consola o el ordenador serán quienes nos limiten o indiquen muy amablemente las acciones válidas en cada momento. Pero, ¿y en un juego de mesa?

Cuando jugué a Magic: The gathering por primera vez, por una mala interpretación de las reglas, si algo del maná en mesa no lo usaba, te hacía daño, con lo que se daban partidas donde ganabas gracias a no hacer nada. Por suerte, jugando con otros grupos de jugadores, nos dimos cuenta del error, antes de hacer el ridículo en algún campeonato local. En aquella época apenas se usaba Internet, las instrucciones eran minúsculas y con una letra aún más minúscula.

En tiempos más cercanos hemos estado jugando al Onirim y no había manera de ganar. Incluso llegué a plantear mis dudas de estrategia en el foro de labsk. Tras los comentarios de la gente de que no era tan difícil ganar, estuvimos repasando reglas, foros,... hasta dar con el problema: 3 cartas seguidas del mismo color, pero no hace falta que los 3 iconos sean diferentes (como así sugieren todas las imágenes del manual que encontramos).
Jugada "olvidada" y posible en Onirim

Seguro que no hay 2 casas donde el 100% de las reglas para jugar al parchís, el tute,... sean iguales.

Como jugador me gustaría que las reglas de un juego fueran:
  • bien organizadas, con un índice, un listado de TODOS los componentes, una sección para cada cosa y una cosa para cada sección
  • Con ejemplos gráficos, explicados y no sólo con los casos más sencillos
  • En general me gustan los que tienen en cada página un lateral con la información más importante y resumida de cada sección como el Agrícola o el The castles of Burgundy.
  • Sección de preguntas más frecuentes, que pudieran haber surgido en los últimos momentos antes de llevar a imprimir el manual
  • Los propios componentes tienen que ser lo más autoexplicativos posible
  • Hojas rápidas para cada jugador, como en el Ciudadelas o ayudas al juego, tipo resumen, como las de "jugando con ketty".
Por ello, yo creo que los creadores o editoriales de juegos tienen que, además de hacer un buen manual:
  • poner a prueba dicho manual, y no sacar desastres como el del Dungeoneer (hubo que esperar al 2º juego para resolverlo)
  • Con las pruebas  crear y aumentar la lista de preguntas más frecuentes
  • Gestionar dichas preguntas- respuestas para publicarlas en Internet
  • Facilitar resúmenes de reglas
  • Y en general, emplear Internet para guiar a los jugadores mediante foros, actualizaciones de reglas, videos explicativos,...
Todo esto, que pudiera parecer un gasto extra e innecesario, también sirve para promocionar el juego, y mantenerlo en el candelero. Hay que reconocer que algunos juegos, bastantes de los editados en España cuidan bastante algunos de los aspectos aquí resaltados.

Por favor, reglas fáciles y claras. ;-)

viernes, 7 de diciembre de 2012

Juegos de mesa en Alemania

Acabo de volver de un viaje por Colonia y Duseldorf. Allí pude ver alguna tienda de juegos de mesa, algún anuncio... pero antes,  comencemos por el principio.

En los últimos años, cuando voy a viajar al extranjero, me gusta visitar alguna tienda de juegos de mesa, ver lo que hay, diferencies, comprar alguna cosa,... Por ello, en preparación de la visita:
  • foro de labsk, donde hay recomendaciones sobre alguna ciudades importantes
  • foro de boardgamegeek, en concreto una entrada que aglutina comentarios de todo el mundo.
Una vez en destino, suelo descubrir que las tiendas no estan en los lugares más comerciales ni suelen tener grandes escaparates, sino que son pequeñas por fuera, oscuras y no invitan a entrar. ¡Como en España! Por el contrario, las tiendas oficiales de Lego, siempre están en las calles más comerciales d elas ciudades centroeuropeas, son amplias, luminosas,...

Pero hay puntos en los que son diferentes:
  • en cualquier tienda de varios pisos o juguetería, es fácil encontrar un sección generosa de eurogames, no solo Carcassonne o Catán, sino Agricola, Dominion, los últimos Spiel des jahres,...
  • Hay ofertas. Los juegos, normalmente, tienen precios del mismo orden que en España, con excepciones tipo Dinamarca (muy caro), o juegos pequeños (tipo los de Schmitz), que son más baratos. Pero de vez en cuando hay ofertas, como del juego Spiel des jahres del año, o juegos que tuvieron éxito en su momento.
  • Hay publicidad en los lugares habituales. Esta semana vi en carteles y mobiliario urbano publicdad del Kingdom Builder. ¿cuanto habría que esperar vender para tamaña campaña en España?
  • En Berlín, llegué a ver una ludoteca privada. Pagado un dinero estas allí un rato y juegas, sin bar ni nada parecido asociado.

Todo este rollo para comentar que hay más cultura de eurogames en Centroeuropa (como sospechábamos la mayoría), aunque sin lanzar cohetes, y que para comprar, creo que sigue saliendo mejor, por catálogo y precio, comprar por internet.

PD: si, ya lo se, fue un "crimen" ir allí cuando ya ha pasado la feria de Essen, pero es que me gustan los mercados navideños.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Agradecimiento a los organizadores del Spiel des Suegras

Nunca me había tocado nada hasta el último sorteo del Spiel des Suegras 2012, cuando me tocaron 2 noches en el Hotel Rural La Nogala.
Situación de Las Merindades
Fachada del Hotel Rural La Nogala

Medina de Pomar - Puentedey - Valle de Arroyo - Oña

Pudimos disfrutar de las Merindades (región poco conocida del norte de Burgos), sus paisajes, castillos, senderos,... y luego, en el Hotel Rural La Nogala, relajarnos en un ambiente agradable, comer muy bien a base de comida casera, además de probar algunos de los juegos de su poco habitual ludoteca (juegos como el Tikal, El Grande, Ciudadelas,...)

Junto a Ludoteca en Salón

Desde aquí nuestro agradecimiento a David (regente de La Nogala) y a los organizadores del Spiel des Suegras, Gaming with my suegra.
A la entrada - La prueba de que estuvimos allí

domingo, 11 de noviembre de 2012

Reseña: revisitando Ciudadelas

Ciudadelas es un juego que ya tiene unos cuantos años en el mercado español. Era uno de los más conocidos, de los más importantes y de los pocos que permitían jugar hasta 8 jugadores sin añadidos extraños. Pero, ¿qué tal se ve hoy en día? Con ocasión de una partida que jugué recientemente, me lo he replanteado.

Ciudadelas es un juego en el que en cada turno, los jugadores seleccionan por orden y en secreto un rol para dicho turno, y luego, cada rol ejecuta sus acciones, en un orden prefijado, de tal forma que el que eligió el asesino actuará siempre antes que el ladrón, que lo hará antes que el mago,...
El objetivo es conseguir ser el que más puntos tenga, y para ello tendrá que ir construyendo distritos variados, destruir alguno de los contrarios,... y pelearse un poco por ser el rey o estar cerca. De 2 a 8 jugadores, unos 20 euros y en español, ¿qué más se puede pedir?

Ciudadelas - Roles básicos disponibles

Características del juego:
  • Con un único párrafo largo he descrito al 80% el juego, y ese sigue siendo uno de los mayores éxitos del juego, su sencillez de explicación y de poder ponerse a jugar.
  • Si hablamos del número de jugadores, quizás a partir de 7 se hace un poco lento y pesado, aparte de que pierde algo la gracia de fallar al indicar que asesinas o robas. Pero en el intervalo de 4-6 jugadores es muy entretenido y absorbente. Para 7 o más jugadores, hay mejores alternativas, como Saboteur o La Resistencia, aunque menos "sesudos".
  • Sigue siendo un juego de los más portables, al constar solo de una baraja de cartas, ~100, y unas pocas fichas para indicar el dinero. Sólo es superado por juegos como Onirim, Meuterer, San Juan,... basados solamente en cartas.
  • Y antes he mencionado el Meuterer adrede  ya que para muchos es el antecedente claro del Ciudadelas, teniendo selección oculta de roles. Aunque Meuterer es un juego excepcional, "falló" en la escalabilidad, haciendo que sólo este realmente bien a 4 jugadores. Y todo ello con la mitad de cartas que el Ciudadelas.
Meuterer - Roles
  • Comparado con San Juan, en ambos hay selección de roles por turnos, aunque en este caso es conocido el rol de cada uno. Los jugadores construyen, cada uno, edificios / distritos. El número de cartas es similar. Escala mejor el número de jugadores que el Meuterer.
  • Si lo comparamos con el Mus, yo diría que hay que saber leer las señales y adelantarse a la siguiente jugada del jugador del mismo modo, con similar profundidad.
  • Para 7 o más jugadores se hace algo lento. Aquí le gana Saboteur fácilmente (yo prefiero el Saboteur 2).
  • Para darle mayor variedad, en el Ciudadelas se inventaron otros 9 roles alternativos. En general me encuentro que los mejor equilibrados son los 8 originales, y que los otros solo interesan parcialmente, como para hacer el tonto.
  • Incluso, yo añadiría una característica peculiar: metamorfosis de estrategia. En la mayoría de juegos, la gente va aprendiendo que es más rentable una acción que otra, que mejor priorizar ahora algo, y luego otra cosa,... Pero en este juego, una vez pasada la primera fase de aprendizaje inicial, según va evolucionando la forma de jugar de los jugadores del grupo, se cambia por completo la estrategia ganadora Por ejemplo, inicialmente es muy interesante el Mercader para tener dinero "fácil". Luego se puede evolucionar a pensar que lo mejor es el Arquitecto porque coges dinero, y luego coges cartas. Entonces, el ladrón al principio va a por el arquitecto, porque tiene dinero y lo va a gastar (puede construir de más), pero luego tiene que cambiar hacia el condotiero o el mago porque pueden ser quienes tienen dinero preparado...
  • Añadiría que este juego incluso funciona bien en grupos reunidos para beber. Da lugar a muchas risas y equívocos. :-D
Al no haberse sacado ampliaciones (salvo una mini que ya viene incluida en las últimas ediciones y que aporta casi nada), y no ser un juego que este "en el candelero", el tiempo lo ha tratado bien, sin llegar a cansar, y tampoco ha sido imitado literalmente por muchos juegos. Si que hay muchos juegos con selección de roles, en algunos la selección es oculta, cada uno construyendo "lo suyo", pero que junten todos estos ingredientes tan correctamente es más extraño.

En resumen, un juego que, en el intervalo 5-6 jugadores se merece estar entre loas 10 primeros, bajando escalones para más jugadores, y siendo solamente bueno para 4 jugadores. Para 2 y 3 jugadores no habría llegado a salir al mercado :-(

viernes, 9 de noviembre de 2012

Lovecraft: Arkham Horror VS. Mansiones de la locura

En los últimos años se han publicado varios juegos basados en los mitos de Cthulhu y algunos de ellos, incluso en español. Los principales son Arkham Horror (AH) y Mansiones de la Locura (MdlL)


Lo primero de todo es resaltar que ambos juegos reflejan bastante bien lo que solemos asociar a los mitos de Cthulhu. En ambos cada jugador seleccionará personajes prediseñados, donde llaman la atención los puntos de vida (¡típico!) y la locura (algo muy asociado al conocimiento de los mitos). También coinciden en que se disfrutan mucho más con gente que tenga ganas y conocimiento de los mitos y leyendas de Cthulhu. Para aumentar la inmersión de los jugadores, la selección de los personajes será importante, ya que cada uno esta identificado por múltiples características que ofrecen una experiencia de juego distinta.

Si bien ambos son colaborativos, en el MdlL hay un Director de juego (DJ) que manejará todos los eventos y acciones de los monstruos, mientras que, el AH, al carecer de dicha figura, permite jugar hasta en solitario.

Ambos requieren de bastante tiempo para preparar la partida, de 15 a 40 minutos, siendo un poco más arduo en este aspecto al Arkham Horror.

En el MdlL primero hay que elegir la aventura de entre las disponibles (5 en la caja básica) y luego, partir de ahí, tablero modular variable, alguna regla especial, cartas específicas,... Mientras que en el AH siempre se despliega el mismo tablero, con sus localizaciones, portales, contadores,... ya que siempre es "igual" la partida: coger pistas, cerrar portales, matar monstruos y el primigenio de turno.

Mansiones de la Locura

Arkham Horror

A nivel visual, es más atractivo el MdlL por sus miniaturas en plástico, sus imágenes de las losetas que conforman el tablero, que recuerdan el cine negro,... AH simplemente cumple en este aspecto.

Mansiones de la Locura - Figuras pintadas por un fan

En cuando al juego en si, el AH es algo más complejo, obligando a llevar el control de muchas cosas en cada turno. El MdlL es más fácil de aprender, con sólo algunas reglas complejas como la oscuridad o el fuego. Algunos lo llegan a definir como un Arkham Horror + Descent.
Llaman la atención las diferentes aproximaciones al combate y chequeo de habilidades. Mientras que en AH se lanzan muchos dados, sumando los éxitos (tiradas altas), en MdlL se lanza un único dado, contra una habilidad, buscando obtener más o menos. Además, han conseguido dar a los combates un toque narrativo, ya que dependiendo del tipo de enemigo y del arma se coge una carta que nos dirá lo que ocurre, en caso de éxito o fracaso.

Dicho lo cual, me da la sensación de que, en general, AH es una hora más largo de jugar, y eso que el propio juego lleva un "límite de tiempo o turnos" antes de que aparezca el gran primigenio final, que lleva al final del juego.

Sin haber jugado muchas partidas a ninguno de los dos, creo que es más rejugable el AH, más completo y repetible en si mismo, al ser siempre el mismo objetivo. El MdlL, por las aventuras prefijadas y ser más inmersivo no se puede jugar tan a menudo. Quizás por eso necesite de más expansiones que el AH. Ambos disponen de todo un catálogo de estas.
Las inevitables puntuaciones:
Arkham HorrorMansiones de la Locura
Aspecto visual 68
Facil de aprender 56
Inmersivo VS. abstracto 79
Jugable 67
Rejugable 75
En resumen, ambos son buenos juegos, sin ser excepcionales, que reflejan bien una lo que uno esperaría de una aventura en los mundos imaginados por Lovecraft y necesitan una mesa grande, tiempo y jugadores bien dispuestos para ser disfrutados.

lunes, 24 de septiembre de 2012

Jornadas Ludo Ergo Sum 2012

Este último fin de semana, 21 - 23 de septiembre, han sido las jornadas Ludo Ergo Sum 2012 en Alcorcón, a las que pude asistir el sábado.
Lo primero dar la enhorabuena a los organizadores. Era todo un lujo llegar allí, y a la entrada alguien de la organización se acercaba, te explicaba como apuntarte, las actividades,... Luego, lo primero que veías era donde apuntarte a las actividades. Aquí, quizás, un poco de caos. En la web indicaban en unos sitios que habría campeonato de 7 Wonders por la tarde, en otros no decían nada, pero al final no hubo, ¡que pena!




Pude dar unas vueltas por allí, ver la ludoteca (¡gran idea para probar juegos nuevos!), el mercadillo, y los diferentes puestos de las tiendas.
Sobre los campeonatos, vi mucho, muchísimo Magic y estrategia. Bastante Dominion, algo de Agrícola y un poquito de Carcassonne.
Pero, ¡que bonitas las figuritas del Agrícola rehechas! ¡Super simpáticas las ovejas y las vacas!.



Pero lo que me pareció más importante es que se consiguió congregar a gente de muy diversa índole. Había jóvenes, mayores, familias con sus hijos (jugando a juegos para niños),... Esto es lo que demostrará, a nosotros y a los demás, que los juegos de mesa "modernos" no son sólo para raritos.

En resumen, una estupenda iniciativa, muy bien llevada, en un recinto adecuado y con una estupenda campaña de comunicación, que esperemos siga repitiéndose por más años.

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Lifeboats - Reseña

Juego conocido como Lifeboats o "Seenot im Rettungsboot", aunque también podría llamarse "Manipulación de la democracia" por el uso extensivo de las votaciones que se hace durante una partida.

Primero los datos fríos:
  • Jugadores: 3-6
  • Contenido: 1 tablero, 60 cartas de votación, 7 botes, 30 marineros, 12 oficiales, 1 marcador de jugador inicial y 15 marcas de via de agua.

Visión general del juego