jueves, 21 de noviembre de 2013

Colonos de Catán y sus variantes

Cuando hablamos de los Eurogames, siempre nos vienen a la cabeza sus 2 mayores exponentes: Colonos de Catán y Carcassonne. Muy diferentes entre si, pero que han tenido tanto éxito que, prácticamente podrían dar nombre al género. Y su número de ampliaciones o variantes sigue creciendo con los años. Intentemos descubrir el secreto de su éxito ;-)

Los Colonos de Catán
Juego creado por Klaus Teuber en 1995. Para 3 o 4 jugadores, con partidas de entre una y dos horas, y ganador de varios premios, entre ellos el Spiel des jahres alemán.
Caja de Colonos de Catán
Caja de Colonos de Catán

Estamos en una isla, y cada jugador tiene 2 pueblos y tramos de camino. Nuestro objetivo es que nuestra "comunidad" crezca lo más posible, para ser la más grande y próspera, mediante la obtención de recursos de los territorios que rodean los pueblos, el comercio y la construcción.

El juego es sencillo, puesto que con una explicación de 10 minutos y tras 2 o 3 turnos se esta completamente metido en el juego, ayudado por un devenir de los turnos y acciones bastante sencillo y natural.
Catán desplegado
Colonos de Catán desplegado
La parte visual esta bien resuelta en la mayoría de ediciones, llegando algunas a ser realmente bonitas (ya ni hablamos de las versiones caseras, que hay autenticas maravillas de la escultura y pintura). Es un juego muy interactivo, muy visual, en el que los turnos se suceden con rapidez y siempre podemos estar afectados por lo que pasa, aunque no sea nuestro turno. El factor suerte puede ser determinante al comienzo del juego, pero poco a poco se va equilibrando.

Los puntos más débiles del juego serían:
  • para disfrutar realmente del juego, hacen falta jugadores a los que les guste negociar. Sin esa parte, el juego sería de construcciones o colonizaciones simplón. Sin embargo, en un grupo de juego abierto y deseoso de negociar, comerciar e intercambiar, sin excesivos trueques abusivos, puede dar lugar a partidas muy entretenidas.
  • el número de jugadores tan "corto". Es una pena que no se pueda jugar bien a 2 (hay variantes que lo permiten, con un falso tercer jugador, pero pierde gran parte de la salsa). También lo han arreglado por el extremo superior, haciendo expansiones que permiten 5-6 jugadores, tanto para el básico como para las otras expansiones que han salido.

Los colonos de Catán: el juego de cartas
Pronto aparecerían las versiones del juego, y una de ellas fue un juego de cartas para 2 jugadores, firmado por el mismo autor Klaus Teuber, para Kosmos.

Colonos de Catán - Juego de cartas -Caja
Colonos de Catán - Juego de cartas - Caja
Colonos de Catán - Juego de cargas - Caja y manual
Colonos de Catán - Juego de cargas - Caja y manual

La caja es grande para ser un juego de cartas. Dichas cartas son cuadradas, algo poco habitual y a veces incómodo de manejar, y además contiene 2 dados grandes y 2 tokens en plástico.

Colonos de Catán - Juego de cartas - Componentes
Colonos de Catán - Juego de cartas - Componentes
Mantiene el mismo concepto, idea y devenir de los turnos que el juego original, cogiendo muy bien el espíritu del juego, salvo por la parte de negociar, que no consigue potenciarla suficiente.

Los puntos negativos del juego se refieren a las limitaciones propias de la adaptación. Siendo un juego de cartas, solo de cartas, uno se espera partidas más dinámicas y breves, sin embargo se encuentra con que la duración de las partidas es muy similar a la del juego original.
Otro problema extra puede ser lo mucho que ocupa sobre la mesa. Y ya no solo el espacio, sino la precisión con que hay que colocar las cartas sobre el tapete, pudiendo llegar a ocupar tanto o mas en la mesa que la versión original.

Catan el juego de cartas
Lo primero es no confundir el anterior juego con este, al que le falta el "colonos". Es un juego de cartas para 2 - 4 jugadores, creado por el mismo autor Klaus Teuber, con unas partidas de una media hora. Según sus instrucciones, se podrían juntar 2 cajas, para jugar hasta 8 jugadores.
Catán - Juego de Cartas - Caja repleta
Catán - Juego de Cartas - Caja repleta
La caja es muy pequeña, lo justo para que quepan las mas de 100 cartas de que compone, que por cierto, tienen un tamaño "normal", con un aspecto gráfico bastante aceptable, y compatible con otras imágenes de otros productos del mundo de Catán. De hecho, ve visto gente jugando al Catán original con algunas de estas cartas.

Catán - Juego de Cartas - Las cartas
Catán - Juego de Cartas - Las cartas

Mantiene el objetivo del juego, el devenir de los turnos, las posibilidades de comercio y la forma general de puntuación. Ocupa mucho menos espacio en la mesa, pero a cambio se pierde TODA la relevancia de la colocación espacial de los elementos, que en casi todas las otras versiones es importante.

Otras variantes
Hay multitud de expansiones, para añadir jugadores o mas elementos, como variantes y reediciones.
Hay "expansiones" pequeñas que cambian pocos detalles como una para sustituir los dados (2d6) para obtener los recursos, por cartas con similares resultados (cartas de eventos). Otras son de caja grande como:
  • Navegantes, que añade rutas marítimas y nuevos terrenos con recursos
  • Ciudades y caballeros, que añade nuevos recursos, mejoras en las ciudades y caballeros para proteger de ataques y ladrones
  • Mercaderes y bárbaros, que es una acumulación de varias expansiones
A estas hay que añadir la posibilidad de jugar 5-6 jugadores del básico, y de cada una de las expansiones.
Pero hay que tener cuidado, porque hay varias ediciones del Catán, con diferentes tamaños, y las expansiones pueden valer o no para el tamaño de nuestro básico.

Hay al menos 2 versiones para niños y, como todo juego de éxito, además de una versión de cartas, tiene versión de dados, manteniendo objetivos, pero partidas más rápidas, donde cada jugador tiene su hoja para llevar la evolución de su colonia. Y, como novedad, tienen la posibilidad de juego en solitario.

Últimamente han aparecido ediciones más esotéricas como el "Catan Historias: Los Colonos de América", o "Los colonos de Europa" que emplean mapas que se parecen a Estados Unidos de América o a Europa, teniendo muchos más hexágonos productores de recursos, aunque más pequeños, y cambiando algunos recursos, y  construcciones, por otras alternativas.

Y para llegar a más público, aún si cabe, existe incluso el Star Trek: Catan, cambiando una isla / continente por una galaxia, y las construcciones / recursos por otras más acordes con el universo Star Trek. Como añadido, tenemos las cartas de ayuda, que serian como roles que tenemos a nuestra disposición, que nos permiten realizar acciones especiales (también existe algo parecido para el Colonos de Catán normal, como expansión).

Mecánicas empleadas
Dado que son varios juegos con mismos objetivos y diferentes componentes / soluciones, aprovecharé para comentar sus mecánicas y soluciones brevemente.

En todas las variantes es un pilar básico la obtención de recursos. Siempre con un cierto componente aleatorio, ya sea basado en dados o por las proporciones de cartas de cada recurso en el mazo.
Se puede gestionar algo las probabilidades de recursos que pueda conseguir cada jugador. En el original sabiendo donde poner los pueblos, cerca de recursos que salgan con mayor probabilidad en 2d6. En los de cartas hay menos posibilidades, pero alguna queda, como el empleo de la carta del Explorador para poder elegir los recursos que habrá cerca de un nuevo pueblo.

Para mi, un pilar básico de estos juegos, una de sus características más importantes es el comercio. Al obligar el juego a tener muy diferentes recursos para las construcciones, incentiva el comercio para poder avanzar. Pero este es, quizás, el punto que más puede polarizar los gustos sobre estos juegos: o te gusta o lo odias.
Aunque permite cambiar 2 o 3 recursos iguales para conseguir un recurso concreto, eso no hace que sea una estrategia viable al principio del juego. Alguno puede estar tentado a acaparar recursos. Para evitarlo, el autor inventó el ladrón (algo que ha mantenido en las variantes del juego). En otros juegos, se limita de forma estática el número de cartas que puedes quedarte en la mano al final de tu turno. En vez de eso, dando un toque de aleatoriedad y riesgo, determinó unas circunstancias en las que puede aparecer el ladrón. Ya sea por un 7 en el 2d6 de recursos, o algo especial al dar la vuelta a una carta,... Lo que me llama la atención es que en el primer juego de cartas, en vez de quitarte recursos aleatorios o todos, haya optado por quitar siempre los mismos 2 tipos de recursos. ¿qué tendrán de especial?

Aún así, mi sensación es que no esta suficientemente promocionado el comercio. Me he encontrado con muchos casos en los que nadie comercializa porque no interesa que el otro avance.
Otro aspecto que me parece interesante recalcar es que no todo es ser el que mas construye para conseguir puntos. Aún siendo lo más importante con diferencia, la inclusión de los caballeros, o el camino más largo, o las ayudas por ser el que más elementos de comercio tiene, favorecen no jugar siempre con la misma y mejor estrategia.
Conclusión
Los Colonos de Catán, sus expansiones y variantes siguen demostrando que son una de las mejores franquicias en los juegos de mesa. Con buena salud y como excelente punto de entrada al mundo de los juegos modernos.

Manteniendo los mismos objetivos, han conseguido adaptar al juego a las mas diversas circunstancias, lo cual es todo un mérito, permitiendo que cada uno elija el que más le guste.
Y en todos las reglas funcionan de forma bastante equilibrada y fluida, facilitando el aprendizaje.

1 comentario:

  1. Es uno de los puntos de entrada, aunque yo apenas he jugado. Soy de la rama de Carcassonne :P

    El azar de los colonos me mata...

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