sábado, 8 de marzo de 2014

Encuentros en Juegos de mesa tipo "rolero"

Existe un género dentro de los juegos de mesa que intenta atraer a antiguos jugadores de rol (RPG), o gente que le pudiera gustar la fantasía, aventuras o historias mas inmersivas, donde la ficha que movemos repsenta una persona, una nave espacial,... Estos serian los juegos tipo "rol".

Cuando he tratado de crear un juego de este tipo, me he encontrado con una sorpresa, y es que uno de los elementos más importantes en los juegos de rol, como son los encuentros, son tratados con gran homogeneidad y poco lugar para la sorpresa. ¿todos tiene que ser necesariamente combate?

Juegos como el Dungeoneer, Descent, Super Fantasy,...conforman un subgénero propio, los dungeon crawler, en los que tiene más sentido que casi todos los encuentros se combiertan en combate. Se pueden dividir en varios tipos:
  • asimétricos, donde un jugador hace las veces de maestro del calabozo. Caso típico sería el Descent. 
  • todos los jugadores manejan personajes, y todos son amos del calabozo. Por ejemplo el Dungeoneer 
  • el papel de amo del calabozo queda relegado a lo que dictaminen unas cartas, y la interpretación de lo que indiquen. Quizás el caso más habitual con ejemplos como DungeonQuest, o los nuevos D&D board games..

En el Descent se refieren a todo lo que nos podemos encontrar en la mazmorra como monstruo, por lo que ya nos podemos hacer una idea de lo variados que serán los encuentros. Por supuesto, en las reglas siempre hay espacio para chequeos de habilidad, y al haber un jugador-director de juego, se pueden retorcer las reglas y hacer lo que se nos antoje con los encuentros.
Descent - Monstruos
Descent - Monstruos
Añade un elemento interesante, los marcadores de inactivo que, en la practica se limitan a servir para indicar si un monstruo se puede o no mover por su cuenta.

Descent - Cartas de Eventos
Descent - Cartas de Eventos
También cuentan con un elemento muy habitual en la mayoría de juegos de este tipo: las cartas de eventos, que incluyen hechos diferentes con los que se puede encontrar nuestro héroe, y así romper la monotonía de tanto combate. Se pueden resolver con premios, chequeos de habilidad, pérdidas,..

Dungeoneer es uno de los mejores ejemplos de todos contra todos, ya que consiguen evitar el efecto "solitario en paralelo" con la obligatoriedad / necesidad de que todos los jugadores sean directores de juego para los demás. Como nos podemos imaginar, esto hará que todos los encuentros sean negativos.
Dungeoneer - Monstruo
Dungeoneer - Monstruo
Al menos cuenta con una salvaguarda para nuestros héroes, los puntos de gloria y peligro. Según se mueve el héroe irá sumando puntos de peligro. Dichos puntos se gastarán dependiendo de los monstruos que nos lancen nuestros "compañeros". De tal forma que, peligros mayores gastan mas puntos. 
Dungeoneer - Trampa
Dungeoneer - Trampa
Por diseño, es lógico pensar que los pocos eventos no bélicos, o en los que no corra peligro nuestro héroe serán aquellos que se activen automáticamente al llegar a alguna habitación.


DungeonQuest, por el contrario, sería el caso prototípico de todos / cada uno por separado contra el juego. En este caso, los encuentros y vicisitudes vendrán determinados por las cartas que vayan siendo de un mazo específico. En Super Fantasy solo hay monstruos y trampas. El concepto que incorporan para saber que hacen los monstruos es la "habitación dormida / despierta " para indican si los monstruos de dichas salas están activos, siempre con las peores intenciones


Dungeonquest - cartas evento
Dungeonquest - cartas evento

Pero en otros juegos, el terreno es mucho más amplio y abierto, como el Runebound, siendo menos justificable que casi todos los encuentros sean bélicos. Las alternativas son pocas y limitadas. Incluso me atrevería a decir que los jugadores prefieren una buena pelea con sus premios, a un evento general.
Runebound - Encuentro bélico
Runebound - Encuentro bélico
Hay tokens de aventura repartidos por el mapa (indicando un nivel). Si un jugador acaba su movimiento en una casilla con dicho token puede elegir meterse “en la aventura” o no. En caso de querer, se muestra una carta de aventura, del nivel indicado, que podrá ser:
  • desafío, son la mayoría y casi siempre implican combate
  • encuentro, normalmente tienen un chequeo de habilidad, y puede haber combate. También puede haber premios. Se pueden tardar varios turnos en completar.
  • evento, son cartas que se colocan en un lugar y hacen efecto global a todos, inmediatamente. Se quedarán en juego hasta que sea quitada por otro. Hay una jerarquía, de tal forma que no siempre el nuevo evento sustituye al antiguo.
    Runebound - Otros Eventos
    Runebound - Otros Eventos
Dentro de este subtipo, hay algunos juegos como ls de la serie de D&D board games, que en cada monstruo / encuentro, da una especie de reglas tipo "inteligencia artificial" que lejos de complicar, logran dar mayor personalidad a los encuentros, aunque sigan siendo combate garantizado. 
 
Otro grupo de juegos serian los "oca rolera", como el Talismán o Prophecy, que hacen que el jugador se mueva por casillas temáticas, con una disposición que no pretende reflejar un mapa o distancias totalmente reales. Los personajes irán saltando de unas casillas a otras y en cada casilla se indica alguna posibilidad especial que puede hacer el jugador. Además, casi siempre hay que sacar 1 o más cartas de aventura, que podrán ser combates con alguna criatura, tesoros o cartas con texto, que nos daran nuevas posibilidades, opciones, chequeos,...
Talisman 4ª ed. - Cartas de aventura
Talisman 4ª ed. - Cartas de aventura
Un aspecto interesante de ambos juegos es que en muchas ocasiones tenemos bocaarriba alguna carta de aventuras en las casillas. En Talisman suele ser porque dichas cartas salieron en turnos anteriores de juego, y no fueron resueltas. En Prophecy tiene mas que ver con la forma peculiar de ir dando vida al mundo: en cada turno el jugador saca una carta de azar, que le indicará donde poner cartas, o lo que hay que rellenar, variando así lo que podemos encontrarnos.
Pero si queremos algo más variado respecto de encuentros habría que ampliar nuestro punto de vista del asunto.
Algunos de los juegos basados en los mitos de H.P. Lovecraft, suelen lucir una ambientación muy por encima de la media, y en parte se logra gracias a unos eventos y encuentros mucho más variados que el típico combate. Uno de los casos prototípicos sería el Mansiones de la locura.
Mansiones de la locura - carta de evento
Mansiones de la locura - carta de evento
Viene con una serie de aventuras, cada una en un tablero diferente (en realidad emplea unas losetas u otras, con una disposición indicada en el libro de aventuras. Un jugador hará las veces de director de juego, como en Descent, y se encargará de todo lo que no sean los personajes jugadores.
Hay ciertos juegos de ciencia ficción, en especial de aventuras espaciales, que entrarían dentro de estas categorias de juegos con personajes que recorren mundo, y tienen encuentros. En estos casos serian naves espaciales, comerciantes o de combate, que van mejrando su equipamiento y consiguiendo fama y dinero. Ejemplos serian The phantom league o Xia legends of the drift system.
En The phantom league los encuentros pueden ser en los nidos de piratas (todos bélicos) o durante los saltos al hiperespacio, en los que hay que sacar una carta para ver si te encuentras con alguien y en tal caso, casi siempre sería con malas intenciones.
Xia legends of the drift system añade una especia de naves no jugadoras que se van moviendo por el tablero, a la vista de todos y con las que nos podemos encontrar.
Xia legends of the drift system - naves no jugadoras
Xia legends of the drift system - naves no jugadoras

Dejo para el final una serie de juegos que podrían ser una especie de adaptación de los antiguos, y no tan antiguos libro-juegos, a los juegos de mesa, como el city of Chaos, Shelock Holmes Consulting Detective y el más famoso de todos Tales of Arabian Nights (en planificada re-impresión).

Tales of Arabian Nights

En este juego, como en la mayoría de los anteriores, el jugador lleva un héroe o heroina que quiere ganar riquezas y fama. En este caso se moverá por las tierras árabes, en un mundo donde los cuentos de las 1000 y una noches parecen reales. 
El elemento principal del juego es el libro de historias, del que leeremos diferentes párrafos según nos vaya indicando el juego.



Tales of the arabian nights - caja
Tales of the arabian nights - caja
Al final de cada fase de movimiento, salvo que hayamos caído en una zona especial, cogeremos una carta del mazo de encuentros. Dicha carta tendrá apuntados varios números, pero será sólo uno el que nos indique el párrafo que leer del libro, en función del terreno o de otros factores.





Tales of the Arabian Nights - Cartas de encuentro
Tales of the Arabian Nights - Cartas de encuentro
Una vez leído dicho párrafo, nos indicará una tabla de encuentros que mirar. Dichas tablas suelen estar compuestas por 12 opciones. Para conocer la que nos toca hay que sumar el número que hay en la zona donde esté nuestro personaje + los puntos de destino + 1d12. Cuanto mayor sea el resultado, "mas peligroso" será el encuentro. La entrada en la tabla nos dará un nombre descriptivo(con un adjetivo importante) y una tabla de posibles reacciones. Las columnas de dicha tabla indican las posibles reacciones que tenemos, y la fila será la que haya indicado el adjetivo anterior.
Tales of the Arabian Nights - Matrices de reacción
Tales of the Arabian Nights - Matrices de reacción
Una vez que el jugador ha elegido su reacción, tirará 1d6, que se convertirá en -1 / 0 / +1 como modificador al párrafo que nos indique dicha entrada en la matriz.
Tales of the Arabian Nights - Ejemplo de párrafo del libro
Tales of the Arabian Nights - Ejemplo de párrafo del libro

Hay un tipo de encuentro especial, que nos indica que vayamos a una ciudad, para allí, esperamos, obtener algún tipo de premio. Suele venir con una tirada de dado para que el resultado sea aleatorio. Es como si encontráramos a alguien, o realizáramos algún tipo de minimisión, o tuviéramos suerte con los negocios.
Como vemos, el mayor riesgo de este juego y otros del estilo, se encuentra en lo repetibles que sean los encuentros / resultados. En este caso, incluyendo un dado, y 12 posibles reacciones, se intenta minimizar dicho efecto.

En resumen...

Para jugadores que quieran quitarse el mono de jugar al rol, hay muchísimos juegos de mesa que podrían ayudarle. Gracias a sus muy variados sistemas, complejidades, estética, ambientaciones,... se pueden adaptar a la mayoría de perfiles, desde el ocasional al más avanzado.

Pero si nos centramos en el tema central de este artículo, es muy difícil meterse de lleno en la historia, si buscamos algo más que combates. Para complementar dichos encuentros hay diferentes opciones. Quizás la más natural y directa sea la de que un jugador haciendo de director de juego, por aquello de no romper el equilibrio, pero a cambio un jugador pierde la posibilidad de jugar a lo mismo que los demás. Al igual, también se perdería parte de la competitividad.

La opción que yo creo que tendría más terreno de experimentación y mejora sería aquella en que los jugadores sean personaje jugador y director de juego a la vez. Sería más variada, seguiría permitiendo que hubiera directores de juego, así como competitividad (esto no es muy rolero) , minimizar los tiempos muertos entre turno y turno de jugador, y desaparecer la sensación de estar jugando un solitario en paralelo con otros jugadores. Pero lo difícil esta en alcanzar un buen equilibrio entre las acciones de jugador y las acciones / motivaciones del master. También se haría más complejo el hacer que los jugadores fueran en grupo con objetivos similares. Pero ¡para eso hay margen de mejora!